Купить иль не купить Мрачную гавань?

«Хорошо, я думаю, что я собираюсь пойти туда между скелетом и культистом, довольно рано».

«Когда именно?»

«Не могу сказать, но довольно рано. Я попытаюсь оглушить того парня и того парня, но большого урона не нанесу, так что, надеюсь, ты сможешь расправиться с бандитами там».

«Хорошо, хм, значит, ты будешь там, то есть для того, чтобы… Подожди».

«…»

«Дай мне немного подумать…»

«…»

«Хорошо. Я собираюсь использовать зелье выносливости, чтобы вернуть свою карту большого передвижения. С ней я смогу добраться до двери и оттолкнуть бандита на два шага. Затем я израсходую элемент льда, и тогда я смогу взорвать этих троих, запутать всех и, надеюсь, получить одну из моих двойных карт, потому что я также использую очки… А если я использую плащ-невидимку, то на следующем ходу я смогу покинуть комнату».

«Звучит неплохо, давай сделаем это. Вот так.»

«Упс. Я пропустил того парня. Так что теперь, по сути, все, что я делаю, это двигаюсь немного левее и надеюсь на лучшее».

Ах, «Мрачная Гавань». Игра, которая появилась из ниоткуда и застала весь мир настольных игр врасплох. Если Вы увлекаетесь настольными играми, Вы наверняка слышали об этой игре — на данный момент она находится на вершине списка 100 лучших игр по версии BGG. Если же Вы не увлекаетесь настольными играми, то «Мрачная гавань», вероятно, не самая простая игра для начала, оставим её на потом.

«Мрачная гавань», она же «Gloomhaven» — это фэнтезийная тактическая ролевая игра с механикой наследия. Вы играете за бойцов, разбойников и магов, повышаете уровень, получаете навыки, покупаете предметы, убиваете монстров и выполняете все более опасные задания.

О хорошем

Игра поставляется в массивной коробке весом 9 килограмм, которая сама по себе красива. Открывая коробку, Вы словно попадаете в другой мир, честно говоря, это одна из самых захватывающих распаковок, на которых я когда-либо имел удовольствие присутствовать. Лист за листом картонные тайлы местности, монстры, жетоны, длинная пачка карт, книга сценариев на сто страниц, красивая карта, десятки наклеек, и, что самое важное, таинственные, запечатанные конверты и коробки, которые Вы должны открыть только после определенных событий в игре.

В начале игры каждый игрок выбирает персонажа из шести начальных классов, формируя разношерстную группу наемников. Этот персонаж будет Вашим в игре — по крайней мере, на некоторое время. Это связано с тем, что каждый персонаж в начале игры получает секретное задание, в котором описана цель, которую он хочет достичь. Как только они ее выполнят, все, они уходят из приключений, чтобы вести более спокойную жизнь. Поначалу это звучит странно, Вы не хотите терять своего любимого персонажа, которого вы часами «левеляли», но, во-первых, Вы должны перестать быть таким эгоистом, они действительно упорно трудились ради своей цели, а во-вторых, когда Ваш персонаж уходит на покой, Вы получаете возможность открыть запечатанную коробку со следующим персонажем под знаком его таинственного (а иногда и вводящего в заблуждение, правда, Пильщик?) символа.

Игра работает по механике «наследие», что означает, что сюжетная кампания может быть пройдена только один раз. Технически Вы можете купить набор многоразовых наклеек и удалить их все, когда закончите, но для этого нужно быть очень скучным человеком. (Мы такие…)

В начале игры Вас знакомят с Вашей операционной базой: Мрачной Гаванью. Чтобы вдохнуть душу в этот город, нужно немного поиграть в ролевую игру, ведь в самой игре он не имеет физической формы. Здесь Вы отдыхаете между миссиями, покупаете предметы и улучшения, участвуете в случайных действиях с помощью колоды городских событий, молитесь гигантскому дереву о благословении, ходите в городские архивы за информацией. Вы читаете вводную страницу книги сценариев и отправляетесь на первое задание.

После какого-то случайного события на пути к Вашим приключениям вы попадаете в тактическую боевую часть игры. Вы устанавливаете тайлы комнат/пещер/дикой местности, ловушки, препятствия, сокровища и монстров. Все дьявольски просто — у ваших персонажей и монстров есть очки жизни, очки движения, атаки ближнего и дальнего боя, есть модификаторы состояния, такие как яд или оглушение, каждый делает свой ход раз в раунд, Вы управляете своими действиями с помощью карточек персонажей, монстры следуют заранее определенному набору правил. И все же, благодаря различным эффектам предметов, ограниченным возможностям, предоставляемым картами действий, сложной системе магических элементов, неопределенности карт повреждений, обустройству комнат, правилам специальных сценариев, перед глазами выстраивается чрезвычайно сложная головоломка из этих вполне понятных правил, где каждый шаг должен быть тщательно продуман, и редко бывают ситуации, когда Вы просто выполняете действия. Уровень сложности миссий всегда соответствует уровню Вашего персонажа, мы столкнулись со слишком легкими или слишком трудными сценариями всего один или два раза за всю кампанию.

Итак, Вы выполнили задание, плохие парни мертвы, Вы получили награду, поэтому Вы возвращаетесь в город, смотрите, есть ли у Вас новые сценарии, покупаете предметы и т.д. Снова и снова. Звучит скучно, не так ли? Но это совсем не так.

Именно здесь появляются элементы наследия и сюжет кампании. Видеть сценарии, открывающиеся на Вашей карте, ощущать общий прогресс, получать глобальные достижения в виде красивых наклеек герольда, собирать трофеи, видеть, как Ваши персонажи счастливо уходят на пенсию и заносят свои имена в зал славы городской летописи, медленно наращивать благосостояние города, открывая новые карты предметов… это достаточное вознаграждение, если Вы относитесь к определенному типу людей.

Игра отлично справляется как с микроуровнем одного игрового вечера, так и с поддержанием интереса, чтобы Вы всегда возвращались за продолжением.

Есть по крайней мере полдюжины игровых механик или идей, которые настолько уникальны и интересны, что вокруг них можно было бы построить целую игру, а у нас они все здесь, и это, честно говоря, кажется довольно пустой тратой времени, но какой восхитительной тратой.

Первая — это магическая система. В игре есть шесть магических элементов (Вы, наверное, догадались), и есть странное ощущение, что они принадлежат каждому. Когда кто-то, например, создает магию, связанную с огнем, вся комната пропитывается элементом магии огня. В дальнейшем это может использовать каждый, так что если у Вас есть навык, который каким-то образом усиливается, если вокруг огонь, Вы можете его использовать. С другой стороны, если Вы окажетесь морозным элементалем, это может повредить Вам. Просто, элегантно, никогда раньше не использовалось.

Другая — это колода модификаторов атак, которые Вы используете. В этой игре нет кубиков, вместо этого у каждого персонажа есть набор карт с цифрами, которые изменяют базовый урон атаки, которую он совершил, представляя случайность таких атак. Вы тянете карты из этой колоды, так что если Вам не повезло и вы вытянули -2, по крайней мере, Вы знаете, что в следующий раз этого не будет. Это гораздо более заманчиво, чем просто бросать кубик, так или иначе, Вы чувствуете, что больше контролируете ситуацию. И любой математик может сказать Вам, что результат будет менее изменчивым. Хорошо, скажете Вы, это уже делалось раньше в других играх. Ну, а что, если я скажу Вам, что у Вашего персонажа будет специальная дополнительная колода модификаторов, которую Вы сможете объединить с базовой колодой, если Вы достаточно хорошо справились с боем и выполнили свою боевую задачу? (Что напоминает мне о том, что я даже не упомянул карты боевых целей раньше, но просто нет возможности охватить все в этой прекрасной огромной игре). Эти специальные модификаторы в колоде модификаторов атаки позволяют Вам подстроить карты под свой собственный игровой стиль.

Сами персонажи, а также сюжет и сам мир, совершенно уникальны. Вместо орков, эльфов, гномов и людей у вас есть иноксы, орхиды, валраты, саввасы, куатрилы и люди. Ну, у Вас все еще есть люди, конечно, но все кажется настолько свежим и нестандартным, что Вы не можете не обратить внимание на странную историю. Нет нужды говорить, что персонажи очень своеобразны, у каждого есть своя особенная черта, которую не повторяется ни у кого другого.

И, наконец, секреты. О, секреты. Я не буду ничего спойлерить, если Вы поиграете в игру некоторое время, есть шанс, что Вы наткнетесь на зашифрованное сообщение, в котором будет сказано, что Вам нужно искать секретные подсказки в игре. Скорее всего, Вы с радостью отправитесь на поиски и найдете некоторые из них на виду, а некоторые, кхм, совсем не на виду. Есть подсказка, спрятанная таким простым, элегантным и очевидным способом, который еще никогда не применялся, что я до сих пор не могу взять в толк. Вся идея настолько удивительно метафорична. В игре есть одна загадка, которую мы не смогли разгадать, и нам подтвердили, что мы и не должны были её разгадать , что может оказаться дешевым трюком, чтобы заставить нас купить продолжение, но мы все равно его купим, так что сейчас от всего сердца я просто в восторге.

Я играл в эту игру только с двумя игроками, и мне не очень хочется пробовать ее с большим количеством. Бой достаточно хаотичен, ставки высоки, возможностей всегда достаточно много, чтобы представить сложную головоломку. Сюжет нисколько не страдает от малого количества игроков, и мы смогли успешно открыть всех персонажей, так что я чувствую, что мы увидели все, что должны были увидеть. Однако мне кажется, что мы упустили одну вещь: в игре есть несколько персонажей поддержки. Они выглядят интересно, но мы не смогли найти способ эффективно использовать их только с двумя игроками.

О плохом

И этот последний негативный комментарий подводит меня к следующей мысли. К сожалению, нет ничего идеального, и «Мрачная гавань» не является исключением.

Игра огромна, это здорово, но эта огромность приходит в маленьких упаковках. Каждый сценарий требует много времени на подготовку, и Вам придется вложиться в дополнительные органайзеры (например, пластиковые контейнеры с отделениями для жетонов или алфавитный органайзер для тайлов карты), чтобы сделать игру хоть сколько-нибудь управляемой. Если этого недостаточно, игра представляет собой логистический кошмар для демонстрации и хранения, она определенно не подходит для кухонного столика, и, что может быть самой странной ошибкой в этой невероятно хорошо продуманной в остальном игре, во вкладыше недостаточно места для хранения маленьких карт, их приходится хранить в пластиковых пакетиках, как пещерный человек.

Еще одна общая проблема, с которой я столкнулся в игре, заключается в том, что все слишком мрачно и уныло. Я понимаю, что это должно быть темное фэнтези, но мне все равно не нравится, как позже в игре я встречаю своего старого, отставного персонажа, который рассказывает мне, как он испортил свою жизнь и спонсирует свое новое хобби, алкоголизм, из жалких заработков, которые он получает на простых работах. Но не поэтому я потратил так много времени на его личный квест. В игре также есть злой путь, я не понимаю, почему кто-то может выбрать его, но теперь, когда мы закончили игру, я проверил его. Если ничего особенно не спойлерить, то в основном Вы проходите по одним и тем же сценариям, независимо от того, помогли ли Вы «очень злому существу» совершить «очень злое дело» относительно рано в игре, что кажется странным. Это могло бы быть очень умным высказыванием о природе зла. Но это не так.

Общий сюжет странный, никуда не ведет, и в какой-то момент прямо перед нами сидел плохой парень, и его смысл был в том, что он зло, и мы должны были победить его по каким-то причинам. Может быть, мы просто не обращали внимания, я не знаю. Чтобы обойти этот аспект игры, нужен сильный ролевой отыгрыш. Ну или надо просто игнорировать его. То, как Вы открываете сценарии, также немного механично. В игре есть решения, исход которых управляется через различные уровни достижений, а затем сценарии блокируются или разблокируются в зависимости от того, какие достижения у Вас есть. (Например, если Вы убиваете кого-то, вы получаете достижение «Такой-то умер», и тогда Вы, очевидно, не можете выполнить сценарий, в котором вы работаете с этим человеком, а для этого необходимо иметь достижение «Такой-то выжил» ). Это было бы здорово, но это не всегда работает идеально, и в некоторых случаях мы задавались вопросом, должны ли мы вообще выполнять этот конкретный сценарий, потому что, хотя у нас технически были достижения, это не имело особого смысла с точки зрения сюжета.

Разработчик говорит, что всегда нужно просто следовать правилам, это не так сложно, но в игре, где даже во втором издании есть одна и та же опечатка в важном сообщении, которое нужно расшифровать, Вы не можете избавиться от подозрений.

И наконец, выше я упомянул о секрете, с подсказками и всем остальным. Так вот, собрав и разгадав все, несмотря на все наши усилия, нашей первой реакцией было: и это все? И это по-прежнему так. Дело в том, что я не знаю, чего я ожидал, потому что, честно говоря, в конце даже есть награда, и это здорово, и мне это нравится, но по какой-то причине я ожидал чего-то большего.

Это было немного неприятно. Но если подумать, я испытал это только потому, что «Мрачная гавань» заставила меня полностью забыть, что я играю в игру с маленькими картонными фигурками, эпизодическими миниатюрами, картами, бумагой и ручкой. У меня было ощущение, что приключения бесконечны, и не вина игры в том, что… ну, под всем гениальным дизайном и мастерски оптимизированной статистикой, это игра.

Совместная игра

В сюжетном плане, должен сказать, кооператив не совсем на месте. Вы — группа наемников, с постоянно меняющимся составом персонажей, выполняющих свои личные квесты. Вы можете немного поролеплеить, стать лучшими друзьями, но этот аспект, кажется, уменьшается по мере прохождения игры. Я все еще помню наших первых двух персонажей, с которыми мы играли, когда один из них ушел на пенсию, другой взял его на прощальную вечеринку (через счастливый жребий случайных городских событий), написал им приятное сообщение и т.д. К пятой паре персонажей Вы уже не чувствовали, что они лучшие приятели или что-то в этом роде.

Но это компенсируется механиками. Вам действительно придется работать как одна хорошо смазанная машина, чтобы справиться с трудностями. Один человек ставит ловушки, другой толкает в них плохих парней, стоит рядом с кем-то, чтобы другой нанес больше урона, или просто комбинирует магические элементы. На уровне сценария в игре также есть моя любимая механика совместного прохождения — пожертвовать собой, встав перед персонажем другого игрока. Я — жертвующий.

Рекомендации

Итак, это «Мрачная Гавань». Несовершенный шедевр, игра, намного опередившая свое время, прекрасный гобелен глобальной кампании, состоящей из сотни тщательно связанных сценариев, прекрасно сбалансированные тактические бои, представляющие головоломку за головоломкой, захватывающий непрерывный сюжет и ощущение, что, играя в нее, вы тоже являетесь частью этого мира. Я думаю, мы играли в эту красоту не менее 150 часов, и каждая минута была проведена с пользой.

Я думаю, сейчас должно быть очевидно, что если Вы любите легкие настольные игры, хотите немного повеселиться, но это все — держитесь подальше от этой игры, она не для Вас. Если же Вы готовы глубоко погрузиться в целый набор сложных систем, с хорошо написанным сюжетом, и у Вас есть закаленный товарищ, которому Вы доверяете, чтобы он был достаточно предан, чтобы присоединиться к Вам в 100+ часовом путешествии — не сомневайтесь. Эта игра — веха в настольном гейминге и свидетельство безграничных возможностей жанра. Какое время быть живым! До встречи в «Спящем льве»!

Перевод. Оригинал на bgg.com.

Comments
Все комментарии.
Комментарии

  • Comments
  • Print
  • +-
    Font Size