Дневник разработчика: Ростки Stardew Valley: The Board Game
«Если Вы читаете это, значит, Вам очень нужны перемены…»
Так начинается письмо дедушки, адресованное Вам, когда Вы отправляетесь начать новую жизнь в маленьком местечке под названием Stardew Valley, прибыв на заросшую ферму, полную воспоминаний и надежд. Видеоигра Stardew Valley захватила сердца многих. Это особое место, где мы можем расслабиться, завести друзей, влюбиться и построить что-то особенное — и тот факт, что Эрик Бароне продолжает вливать в нее все больше любви, делает ее богатой и живой сезон за сезоном.
Когда я впервые заговорил с Эриком о создании настольной игры по Stardew Valley, никто из нас не знал, что именно она должна представлять собой. Нас познакомил общий друг. Помню, я немного нервничал, общаясь, пока мы вместе играли в Stardew по сети. Здесь был сам ConcernedApe!
Я был серьезно напуган этой удивительной вещью, которую он сделал, но когда мы заговорили о Stardew и о том, как интересно было бы увидеть ее в виде настольной игры, разговор стал очень легким. Мы знали, что у Stardew есть все задатки для отличной настольной игры: множество ресурсов и предметов, персонажей и локаций. Так много истории, которая только и ждет, чтобы ее перенесли на картон — но, несмотря на наше волнение от этой мысли, мы все еще не представляли, как передать все эти крутые мелочи, которые так хорошо работают в видеоигре.
В самом начале Эрик сказал мне то, что я никогда не забуду. Я спросил его, для кого эта настольная игра? Кто будет «целевой аудиторией», как говорят в бизнесе. Но он не хотел начинать с этого. Он сказал: «Давайте просто сделаем игру, в которую мы любим играть». В то время это застало меня врасплох (хотя сейчас я ничуть не удивлен), поскольку это очень похоже на его стиль. Благодаря интуиции и упорному труду, просто продолжайте двигаться к тому, что Вам кажется интересным. Повторяйте, исследуйте и будьте честны с собой в том, что получается или не получается. Это кажется таким простым, но это очень глубоко. Помня об этом, мы приступили к работе.
Я уже довольно много играл в Stardew Valley, но теперь я начал новую игру, поставив перед собой цель — Общественный центр. Я упустил сезонную рыбу, и мне пришлось ждать следующего года. Я много рыбачил, выращивал урожай, исследовал шахту. Я делал все, что только мог придумать, и делал много заметок. Я использовал Tabletop Simulator для мозгового штурма и обсуждения идей.
Я начал обрисовывать то, что казалось мне основой игры: ресурсы и строительство; отношения с персонажами; растения, животные, открытия и коллекционирование. Мой первый прототип даже не был игрой — просто несколько фигурок и карточек на неуклюжем на вид поле. Отслеживание времени и сезонов показалось мне очень важным, поэтому я сделал для этого трек. В комнатах общественного центра были большие тайлы, которые нужно было переворачивать, когда Вы их восстанавливали. Это было очень сложно, но это был шаг к чему-то, и это заставило работу двигаться дальше.
В течение следующего года или около того мы прошли через 15+ различных итераций. Это были совершенно разные игры, и в конечном итоге это было не то направление. В конце концов, что-то начало вырисовываться, и это что-то зацепило, и мы начали работу над более мелкими системами и механиками. Мы хотели, чтобы каждая область игры ощущалась по-своему. Например, рыбалка не должна ощущаться так же, как добыча полезных ископаемых. Кормление изначально было действием, но потом стало свободным действием, которое происходит во время движения. Изначально поле было разбито на регионы, но правило фуражировки превратило его в локации с путями.
Мы всегда знали, что хотим создать игру, в которой будет много совместных действий, поэтому нам нужно было убедиться, что люди смогут обсуждать свои намерения, а затем их можно будет оставить для их реализации. Stardew — это игра о связи с людьми и местами. Мы хотели, чтобы это происходило на каждом шагу.
Я помню, как Эрик сказал о раннем прототипе: «Я хочу больше предметов. Я хочу эпический лут». Изначально я не был уверен, как мы это сделаем, потому что я не считал все вещи, которые вы получаете в Stardew, «предметами» или «лутом», а только инструментами или сооружениями, которые Вы строите.
Но со временем стало ясно, что практически все, что Вы используете в видеоигре, можно считать либо выброшенным одноразовым предметом, либо постоянным улучшением или способностью, так что на этом мы и остановились. У некоторых вещей были изменены и скорректированы способности. (В одном из ранних игровых тестов был обнаружен набор предметов, которые могли создавать бесконечный цикл сбора фуража, упс!) Стартовые инструменты прошли через целый ряд вариаций, некоторые с технологическими деревьями, некоторые с затратами ресурсов и т.д., но в итоге мы нашли, что они могут делать, а также как сделать каждую профессию уникальной и интересной. Много игровых тестов и отличные отзывы замечательных игроков.
Мы часто использовали Tabletop Simulator. Это фантастический инструмент для создания прототипов, игрового тестирования и очень быстрой переделки. Без него мы бы никогда не смогли опробовать так много вещей так быстро. Я очень рекомендую его разработчикам игр для создания прототипов».
Однако эта рекомендация сопровождается несколькими словами предостережения: Настольные игры в цифровом формате требуют больше времени. Все происходит медленнее, и труднее (по крайней мере, для меня) отслеживать всю информацию и компоненты на «столе», поэтому в Tabletop трудно оценить истинный темп . Кроме того, когда Вы, наконец, делаете физическую версию, некоторые вещи, которые хорошо работают в цифровом виде, не работают так же хорошо на реальном столе (например, стопки тайлов или слишком частое извлечение жетонов из мешка). Суть в том, что физический прототип очень важен, и Вы должны ожидать, что он будет чувствовать себя совсем иначе, если Вы сильно прототипировали его в Tabletop Simulator.
Постепенно наша игра перестала меняться. Я продолжал находить мелкие недочеты: формулировку способности или стоимость действия. Эрик беспокоился, что игра слишком легкая. Это было обоснованное беспокойство, поскольку мы часто выигрывали. В идеале кооперативная игра в первый раз должна победить Вас, быть близкой к проигрышу во второй попытке, и с тех пор продолжать держать в напряжении.
Однажды мы начали проигрывать. Я был вне себя от радости.
Я продолжал тестировать игру еще год. Она претерпела множество дополнительных изменений, чтобы доработать остальные механики.
Я вернулся к чертежной доске в нескольких различных областях игры. Я даже не знаю, сколько раз (хотя у меня есть список из 1 357 правок, которые были сделаны после того, как я начал вести учет).
Я придумал много вещей, которые совершенно не работали. Изначально в шахтах сражались монстры, в рыбалке использовалась приманка, фуражировка не была свободным действием, и так далее, и тому подобное. Иногда мне в голову приходили отличные идеи, но они были слишком сложными. Я сосредоточил сильные стороны этих идей и выбросил слабые части, чтобы прийти к тому, что сейчас есть в игре.
После того, как геймплей, казалось, устоялся, мы начали серьезно вкладываться в художественное оформление и графический дизайн игры. Я обратился к нескольким очень талантливым людям. (Пожалуйста, посмотрите на благодарности в книге правил, я очень рекомендую каждого из них).
Я сижу здесь и пытаюсь подсчитать все уникальные произведения искусства, которые были созданы для этой игры, и не могу понять, сколько их — не меньше нескольких сотен. Это не считая иконок и текстур, а также всех мелких доработок, которые были сделаны для многих произведений, чтобы привести их в соответствие с графическим дизайном и макетами. Деревенские жители, вероятно, подверглись самой большой переработке, но не потому, что нам не понравилось то, что мы получили от Гаса (одного из главных художников), а потому, что каждый персонаж был так важен для Эрика.
Иконки были очень важны для языка игры и прошли через множество исследований, чтобы сделать их правильными. Мы много внимания уделяли силуэтам, чтобы убедиться, что все читается как можно лучше, даже когда они маленькие.
Я очень переживал по поводу оформления поля. Карта Stardew сама по себе очень важна. Я не был уверен, как мы справимся с этим, но Алекс (еще один художник) обеспечил идеальный уровень масштаба и внимания к деталям. Я был потрясен.
Внешний вид и ощущение игры были очень важны для нас. Я очень доволен тем, что получилось.
Первый тираж был распродан чуть меньше чем за день. Мы думали, что заказали достаточно, чтобы продержаться некоторое время, но мы сильно недооценили спрос. Я очень хотел удовлетворить этот спрос и быстро переиздать игру, но Эрик был мудрее меня. Он сказал: «Давайте соберем отзывы и посмотрим, как мы можем сделать ее еще лучше». Это заняло немного времени, но я очень рад, что мы это сделали. В переиздании есть несколько приятных усовершенствований, которые, как мы считаем, улучшат впечатления от игры, и не последнее из них — дополнительный трей для хранения всех деталей!
Новый тираж теперь доступен для покупки на нашем сайте Shopify. Для тех, кто находится в ЕС, Великобритании, Австралии, Новой Зеландии и Канаде, он появится в магазинах в ближайшее время. (Мы опубликуем дополнительную информацию, когда узнаем подробности). Мы очень надеемся, что игра принесет Вам радость и станет тем, чем Ваши друзья и семья смогут наслаждаться вместе.Stardew Valley: The Board Game — это игра, в которую мы любим играть, и мы надеемся, что вы чувствуете то же самое.
Коул Медейрос
P.S. Если Льюис еще жив, передайте от нас привет старику, хорошо?
Перевод. Оригинал на bgg.com