Почему так популярна игра Покорение Марса?

Почему игра «Покорение Марса» так популярна? Этот вопрос я задал на днях в Твиттере. Признаться, я был в немного раздраженном настроении и пытался выманить ответы на свое горячее мнение. К счастью, ответившие были в основном любезны, и я узнал много нового о привлекательности такой игры, как «Покорение Марса». Эта статья будет отчасти рецензией, а отчасти — исследованием моих собственных предпочтений.

Позвольте мне прояснить ситуацию с самого начала: Мне не нравится «Покорение Марса». Как Вы увидите внизу, я ставлю ей 6,5 из 10, что является достойной оценкой. Я думаю, что это очень приятная игра, особенно в онлайне, где она проходит гораздо быстрее, чем при личной встрече. Но больше, чем любая другая игра, получившая широкое признание среди геймеров-любителей, мне трудно понять, почему она так любима. Я могу понять, например, почему я не люблю «Кровавую ярость» так же сильно, как многие другие: это быстрая игра с кровавым побоищем и отличными миниатюрами. Ее базовые приоритеты — это не то, что я обычно ценю. «Покорение Марса» — это та игра, которую я должен обожать, но не обожаю.

Когда я впервые сыграл в «Покорение Марса», она показалась мне очень увлекательной, а огромная стопка карт намекала на стратегические возможности, выходящие за рамки того, что я видел в настольных играх с движком раньше. С каждой последующей игрой моя оценка падала. Вторая партия с пятью игроками была жалким испытанием, которое затянулось почти на четыре часа, и никто не тянул время. Третья и последняя партия была с тремя другими опытными игроками, и в ней использовалось широко расхваленное дополнение «Пролог», чтобы ускорить игру в начале. То, что раньше казалось широкими стратегическими горизонтами, стало больше походить на… хлам. Не поймите меня неправильно, мне нравятся игры с небольшим количеством лишнего жирка на пузике, но у «Покорения Марса» слишком большое брюхо.

Тем не менее, она остается, пожалуй, самой любимой евроигрой последних нескольких лет. Почему так? Чего мне здесь не хватает? Давайте рассмотрим мои основные критические замечания к игре и через эту призму рассмотрим, где другие могут найти удовольствие.

 

Эстетика

Думаю, почти все согласятся, что «Покорение Марса» — не самая привлекательная игра в мире, и уж точно она не является примером качественного производства. Для тех, кто хочет играть в эту игру часто, практически обязательным условием являются улучшения. Самым большим нарушителем являются хлипкие планшеты игроков, предназначенные для отслеживания множества бит информации. Один небольшой удар по столу может испортить всю игру, так как легкие кубики соскальзывают со своих мест.

Затем мы переходим к артам, которые, похоже, в основном взяты из первых нескольких результатов поиска картинок в Гугле по запросу «о чем эта карта». Это причудливая смесь доброкачественных фотографий и того, что кажется первыми набросками обложек второсортной научной фантастики в мягкой обложке. Само поле и размещенные на нем элементы намного лучше, яркие зеленые и голубые цвета лесов и океанов приятно контрастируют с красным цветом Марса.

Популярность игры «Покорение Марса», несмотря на ее унылую эстетику, дает мне надежду. В наши дни циничная жизнь в сфере настольных игр сводится к тому, что популярность обеспечивается «яркой обложкой», что только игры с большим количеством проработанных миниатюр и мнением, что качество искусства зависит от его обилия, получают большие деньги. «Покорение Марса» — это эффектное опровержение этой идеи. То, чего ей не хватает в эстетике, она восполняет в функциональности. Как средство передачи информации о механиках игры, графический дизайн аккуратен. Символы соответствуют тому, что они обозначают, и достаточно разнообразны, чтобы многие концепции игры были легко усвоены.

 

Сложность

Это слишком часто используемый термин в написании настольных игр, поэтому позвольте мне определить, что я имею в виду. Игра «Покорение Марса» сложна в двух различных отношениях. Во-первых, в игре много перемещающихся деталей, как физически, так и визуально. Каждый человек отслеживает не менее шести различных ресурсов на своем игровом планшете, плюс ещё один, который перемещается по переметру основного поля, плюс учитываются все пассивные эффекты, которые игроки могут получить с помощью карт. Все это требует регулярного перемещения кубиков и карт, отслеживания доходов и текущего производства. Все это кажется ненужным и чрезмерно раздутым, то, что в стратегическом плане больше подошло бы гораздо более тяжелой игре. Но, возможно, в этом и есть часть привлекательности. Лучше всего «Покорение Марса» передает идею о том, что она показывает Вам лишь часть того, что может предложить. Даже если Вы будете перебирать десятки карт в каждой игре, все равно остается огромная стопка, которую Вы не потрогаете. Несмотря на то, что Вы будете часто перекладывать ресурсы, существуют взаимодействия и комбинации, которые Вы еще не видели с помощью этих инструментов.

Второй аспект сложности «Покорения Марса» — вычисления. В этой игре Вы постоянно что-то считаете. Возьмем, к примеру, тот факт, что Вам придется заплатить три монеты за каждую карту, которую Вы решите взять в руку. Вы берете несколько карт, а затем должны заплатить, чтобы сохранить их, как будто игра вымогает у Вас деньги. Я полагаю, что это играет с психологией и позволяет людям совершать ошибки, связанные с невозвратными затратами, но так ли это необходимо? Ведь теперь, если я хочу чувствовать, что играю хорошо, я должен учитывать дополнительные +3 ко всем расчетам, которые я уже делаю для карт, еще не взятых в руки. Это дополнительная вычислительная сложность, казалось бы, по произвольным причинам. Кроме того, Вы заметили, насколько большими становятся затраты? Как правило, игры должны стараться держать цифры как можно ниже. «Покорение Марса» выбрасывает этот совет прямо в окно. Я уверен, что таблица затрат, стоящая за всем этим, безупречна, но я не думаю, что оно того стоит.

Что в этой суетливости раздражает меня больше, чем большинство людей? Есть что-то врожденно веселое в подсчете доходов и отслеживании личного прогресса в игре. Я подозреваю, что после определенного момента я уже не так склонен находить в этом удовольствие, как большинство людей. Не поймите меня неправильно, я люблю создавать движки и наблюдать за прогрессом, но я также знаю, как можно сделать игру стройнее и острее, сократив лишние элементы, такие как ресурсы. Дополнительное хромирование должно быть оправдано, и я не думаю, что «Покорение Марса» достаточно его оправдывает.

Что касается вычислительных барьеров, я знаю, что мне больше, чем многим другим людям, не нравятся произвольные предварительные вычисления. Я нахожу это раздражающим и в Age of Steam. Конечно, в какой-то степени все расчеты произвольны, и весь смысл игр по конверсии ресурсов заключается в том, чтобы сделать расчеты достаточно туманными, чтобы обеспечить неопределенность. Но обычно это обеспечивается либо механиками рандомизации, либо Вашими противниками.

Возьмем, к примеру, игру «Тцолкин», в которой есть одинаковое количество ресурсов, а Вы пытаетесь оптимизировать их преобразование в очки. Сложность «Тцолкина» заключается в том, чтобы попытаться понять, что будут делать Ваши оппоненты, и оптимизировать свои действия в этих условиях. В игре даже есть дополнительные затраты на выполнение определенных действий (когда Вы помещаете рабочего в более ценное место, Вы должны заплатить), но возможность использовать эти места определяется действиями игроков. Сложность интерактивна и постоянно меняется. Если бы существовал единый налог в три кукурузы на размещение рабочих, это бы только слегка усложнило расчеты без видимой причины.

Подозреваю, что эта проблема волнует меня больше, чем других.

 

Мягкость

Вот, я подозреваю, основной вопрос, объясняющий мое расхождение с сообществом. Я нахожу «Покорение Марса» слишком мягким. Опять же, это не самая точная формулировка в мире, поэтому я попытаюсь объяснить. Во-первых, я считаю, что игра длится слишком долго, как по фактическому времени, так и по количеству действий, которые Вы успеваете выполнить. Общее эмпирическое правило гласит, что игра по созданию движка должна заканчиваться, когда победитель ясен. Если мы определяем «построение движка» как жанр, в котором у игроков увеличивается скорость роста их производственных движков, то в какой-то момент успехи и недостатки в движках каждого приведут к их разделению с возрастающей скоростью. В этот момент и должна закончится игра, чтобы у игроков не было ощущения, что они тратят время впустую без надежды на победу.

Конечно, все это — эмпирическое правило, которое нелегко вычислить или даже измерить, но «Покорение Марса», похоже, совсем не заботится об этом. Конец каждой игры, в которую я играл, был немного затянутым, завершая последние требования для конца игры и пытаясь выжать дополнительные очки то тут, то там. Это похоже на отметки в контрольном списке. Самый сок «Покорения Марса» находится в миттельшпиле, где есть интересные компромиссы и можно попытаться выработать стратегию.

Второе мое основное нарекание в этом разделе — уровень взаимодействия в игре. Я ничего не имею против преимущественно «многопользовательских пасьянсов» и ничего не имею против высокоинтерактивных игр, но я люблю, чтобы взаимодействие игроков было четким и осмысленным. «Покорение Марса» действует как многопользовательский пасьянс с выкладкой пачки карт, за исключением разбросанных карт, где Вы можете, например, украсть у кого-то ресурсы. Это не настолько значимо, чтобы беспокоиться об этом, и не настолько интегрировано, чтобы выработать стратегию.

Более успешные интерактивные части связаны с полем, поскольку игроки пытаются захватить лучшие места и окружить все свои города красивыми лесами. Но это также наименее интересная часть игры, и это позор, потому что, насколько я понимаю, на высоком уровне игры часто борются за выгодную позицию на поле и за время, необходимое для захвата нужных пространств в нужное время. Но зачем Вам тратить кучу денег, чтобы разместить маленький тайл, когда есть столько классных карт, в которые Вы могли бы вложить деньги?! Существует некий разрыв между веселыми частями и лучшими решениями.

Не редкость, когда игры с относительно низким уровнем взаимодействия, становятся более агрессивными по мере того, как игроки осваиваются в них. Как только Вы освоили загадку эффективности, что еще нужно для борьбы, кроме других игроков? Но каждый кусочек «Покорения Марса» говорит игрокам, что это дружеская игра о научном исследовании и сотрудничестве (по крайней мере, в терраформировании). В сочетании с огромной стопкой карт, с которыми нужно ознакомиться, чтобы стать конкурентоспособным, я не вижу, чтобы многие люди достигли этой стадии.

Я подозреваю, что большинство поклонников игры никогда не достигнут этой стадии. Вместо этого то, что я нахожу мягким и бесформенным, они находят свободным и захватывающим. Я хочу видеть игру более жесткой, а они хотят исследовать ее возможности.

 

Доступность

Ключевым моментом, когда я начал понимать привлекательность «Покорения Марса», стал ответ Айзека Шалева на мой вопрос о доступности игры. Сначала я засомневался. Что может быть доступного в этой неуклюжей игре, где в итоге перед Вами разложено около 20 карт и повсюду кубики? Но он был прав. Вы можете показать кому-то символы, дать ему несколько карт и сказать, чтобы пёр напролом. Вы можете купить одну карту за ход, и получить удовольствие. Игра не судит Вас. Если Вы не справляетесь, Вы не узнаете об этом до тех пор, пока игра не будет закончена. В сочетании с присущей движкам привлекательностью Вы получаете игру, которая выглядит и действует как тяжелая евро, но ощущается как нечто, ну, более мягкое. Моя критика заключается как раз в том, почему она взлетела. Она облегчает людям жизнь в своих объятиях, где они могут свободно тыкать и тыкать в системы без какой-либо немедленной негативной обратной связи. Даже произвольные расчеты, которые меня раздражают, — это простая математика, которую может понять любой, а не более игровые расчеты темпа, которые чаще встречаются в других играх.

Почему игра «Покорение Марса» популярна, хотя я считаю её одной из многих просто приятных игр? Потому что тонкости, которые делают ее уникальной, взаимодействуют с моими предпочтениями иначе, чем многие другие.

И это совершенно нормально. Я здесь не для того, чтобы судить. Действительно, вся критика, которую я пишу (по крайней мере, до сих пор), не направлена на то, чтобы осуждать кого-то за его предпочтения. Слишком много людей воспринимают критику как оценку их вкусов, в то время как лучшая критика — это глубокая честность и глубокое сочувствие. Я хочу исследовать, что я нахожу забавным и что я нахожу интересным, чтобы я мог сообщить об этом всем вам и, надеюсь, дать некоторое понимание.

Критика — это начало разговора, а не его конец.

Перевод. Оригинал на bgg.com

Comments
Все комментарии.
Комментарии

  • Comments
  • Print
  • +-
    Font Size